Interaksi Manusia dan Komputer ( Tugas 3 )

17.15 0 Comments

Hallo semuanya sahabat blogger, Pagi senja telah tiba dan matahari pun sedikit mengeluarkan sinarya. Dengan rasa ngantuk yang tak ada duanya. Baik sekarang saya akan share informasi tentang materi kuliah Interaksi Manusia dan Komputer. Minggu ke - 5 kalo tidak salah dosen pengampu mata kuliah IMK menugaskan kepada mahasiswanya untuk membuat resume tentang Prinsip apa saja yang mempengaruhi Leanarbility, Flexibilitas dan Robustuness. Sebelum itu saya akan sedikit menerangkan apa itu Paradigma, Jenis Paradigma dan Prinsip. Okeh Langsung saja simak informasi dibawah ini. Semoga dapat membantu dan bermanfaat pula.

Paradigma
Paradigma adalah Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan mening-katkan dayaguna (usability) dari sistem tersebut.

Prinsip
Prinsip merupakan suatu Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut.

JENIS PARADIGMA

1.  Time-Sharing
¨Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
¨Meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

2.  Video Display Units (VDU)
¨Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda
¨Mampu memvisualisasikan abstraksi data

3.  Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
¨Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan produktivitasnya

4.  Komputer Pribadi (Personal Computing)
¨Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.

5.  Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
¨Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda

6.  Metapora (Metaphor)
¨Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨Contoh metapora (dalam domain PC):
¨Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
¨Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik

7.Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)
¨Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem dengan cepat.
¨Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get)

8.Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
¨Bahasa digunakan oleh user untuk berkomu-nikasi dengan interface
¨Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

9.Hypertext
¨Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
¨Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linear atau random.

10.Multi-Modality
¨Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi pada manusia.
¨Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit) audio (telinga).

11.Computer-Supported Cooperative Work    (CSCW)
¨Perkembangan jaringan komputer memung-kinkan komunikasi antara beberapa mesin (personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
¨Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui kompu-ter dan direpresentasikan dalam satu produk.

¨Contoh CSCW: e-mail (electronic mail)

Prinsip Yang Mendukung Pendayagunaan
Prinsip ini terdiri atas 3 kategori :
1. Learnability : yaitu kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal.
2. Flexibility : yaitu menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi.
3. Robustness : yaitu tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilanya atau tujuan (Goal) yang diinginkan.

Leranability
Lerarnability menyangkut fitur sistem interaktif memungkinkan user baru memahami bagaimana menggunakannya pada saat awal dan mempertahankann kinerja pada level yang maksimal. Berikut ini prinsip-prinsip yang mendukung Learnability.


Tabel 1 Prinsip Yang Mempengaruhi Kemampuan Belajar
(Laernability)

Flexibility
flexibility berkaitan dengan banyaknya cara yang dapat ditempuh oleh end-user untuk bertukar informasi atau berkomunikasi dengan sistem. Terdapat beberapa aspek yang berkontribusi pada sifat flexibilitas interaksi seperti yang digambarkan pada tabel dibawah.

Tabel 2 Prinsip Yang Mempengaruhi Flexibility

Robustness
Robustness user menggunakan komputer untuk mencapai sekumpulan tujuan yang terkait dengan pekerjaannya atau area tugas tertentu. fitur robustness dari sebuah interaksi meliputi hal-hal yang mendukung keberhasilan pencapaian dan penilaian pencapaian tujuan tersebut, seperti yang tercantum dalam tabel dibawah.

Tabel 3 Prinsip Yang Mempengaruhi Robustness

Referensi  : imk-03-lama.pdf

0 komentar:

IMK Latihan Bab 2

00.18 0 Comments

Hallo semuanya, bertemu dengan muqi. Disini saya akan menshare materi tentang interaksi manusia dan komputer. Semoga apa yang saya bagikan bisa bermanfaat bagi Anda.
Langsung saja nga usah panjang lebar. simak soal latihan IMK dibawah ini !!!!

Latihan Soal BAB 2

1.kombinasi warna terbaik untuk latar belakang warna merah adalah… 
a. Biru, Hitam, Hijau b. Kuning, putih, hitam 
c. Putih, biru, cyam d. Merah, kuning, biru

2. Echoic pada memori penyaring manusia digunakan untuk menerima rangsangan berupa.... 
a. Sentuhan b. Penglihatan 
c. Suara d. Perasa 

3. Kecepatan kinerja yang tinggi, tingkat kesalahan yang rendah dan kepuasan yang tingggi dapat dihasilkan jika :
a. Pemakai masih pemula sehingga tidak keberatan menunggu waktu yang lama. 
b. Selalu ada hiburan yang menarik perhatuan pada setiap layer 
c. Ada umpan balik yang jelas tentang kemajuan kearah solusi 
d. Pemakai sabar dan berlatar belakang budaya yang cenderung lambat

4. Sehubungan dengan motivasi bagi faktor-faktor manusia dalam perancangan, manakah dari pernyataan-pernyatan berikut yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang mengembangkan pengendali lalu lintas udara : 
a. Biaya perlu ditekan agar rendah, meski kehandalan sedikti dikorbankan
b. Waktu pelatihan yang lama tidak menjadi masalah asal kinerja pemakai cepat dan bebas kesalahan
c. Perancangan system sulit, perancang harus membuat system transparan sehingga pemakai mudah terserap dalam bidang-bidang tugasnya
d. Kecepatan kinerja penting tetapi kesalahan operator ditoleransi.

5. Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada tangan, pergelangan tangan, jari jemari dan lengan? 
a. Pemasukan data
b. Pekerjaan interaktif 
c. Akuisisi data
d. Pengolahan kata 

6. Dari jenis pekerjaan mana yang memberikan beban paling besar pada kognitif, persepsi yang tinggi serta beban otot yang rendah? 
a. Pemasukan data 
b. Pekerjaan interaktif 
c. Akuisisi data 
d. Pengolahan kata 

7. Dalam perancangan antarmuka pemakai, apa yang dapat kita lakukan untuk mengakomodasi expert frequent user?
a. Meningkatkan kepercayaan diri dengan memudahkan pemakai dengan melakukan task sederhana 
b. Sering memberikan pertanyaan dan pesan-pesan berarti seperti “are you sure you want exit this program?” 
c. Perlu melindungi pemakai dari kemungkinan kesalahan karena coba-coba menjelajah sendiri 
d. Menyediakan shortcuts, singkatan-singkatan, makro agar tugas dapat diselesaikan dengan lebih cepat

0 komentar: